Skip to main content
Als je op een link klikt en een aankoop doet, krijgen we mogelijks een kleine commissie. Lees ons redactiebeleid.

Alles wat je moet weten over Project Eternity

"Is the act of sacrificing someone for the greater good a good act in itself?"

Obsidian Entertainment was danig onder de indruk toen hun Project Eternity Kickstarter na amper één weekend de gevraagde 1.1 miljoen dollar wist binnen te halen. Momenteel staat de teller al op een kleine 2 miljoen en heeft de toekomstige game al meer dan 46.000 gamers achter zich geschaard. Ook jij kan nog 20 dagen geld storten. Vanaf 20 dollar krijg je zelfs een (digitale) versie van het spel! Wat dit spel inhoudt? Dat vroegen onze collega's van Eurogamer.net aan Tim Cain. En hij antwoordde zeer uitgebreid.

Tim Cain? Wie is dat in godsnaam? Cain is de maker van onder meer Fallout en Arcanum en programmeerde mee aan Vampire: The Masquerade - Bloodlines. Spelletjes die de gemiddelde gamer warm maken vanbinnen. Hij maakt deel uit van Obsidian Entertainment sinds October 2011.

Het team is beginnen werken aan het spel zodra het doelbedrag werd behaald, maar volgt nauwgezet de feedback van de community. Zij betaalden namelijk al voor het spel, dus hun ideetjes en suggesties worden erg gewaardeerd binnen het team. Een Kickstarter is volgens Cain ook het instrument bij uitstek om de stem van de fanbase te laten horen en er iets mee te doen. Voor suggesties die er echt uitspringen, kan de planning voor de verschillende teams die met het spel bezig zijn zelfs volledig worden omgegeooid.

De release van Project Eternity staat momenteel gepland voor de lente van 2014. Toch staat dit nog niet helemaal vast, aangezien er nog heel veel moet gebeuren. Heel veel, maar lang niet zo veel als bij een 'echt' spel, benadrukt Cain. Een budget van 1.1 miljoen (wat waarschijnlijk zal oplopen tot zo'n 2.5 miljoen) lijkt voor sommigen misschien al hallucinant hoog, maar het komt niet eens in de buurt van de bedragen waar de studio normaal mee kan werken wanneer het een game ontwikkelt voor een uitgever. Fans moeten dus niet al te veel verwachten van deze text-driven RPG met een isometrisch camerastandpunt. Wat niet wil zeggen dat het team hun uiterste best niet zal doen om een zo goed mogelijk eindwerk af te leveren, natuurlijk.

Concept art van een dwarf ranger uit een zuid-boreaalse regio.

Dat budget brengt dus enkele beperkingen voor het team, maar er zijn ook vrijheden. Zo gebruikt Obsidian een bestaande engine en hoeven ze geen rekening te houden met een bestaand universum of spelmechanismen, aangezien dit een volledig nieuwe IP is. Dat bespaart hen heel wat tijd. En toch wordt er ook al gedroomd van DLC en/of vervolgen voor het spel. Zo lezen we op de Kickstarterpagina dat je je held die je zelf hebt samengesteld zal kunnen hergebruiken in "future adventures".

"Is killing always evil? Is the act of sacrificing someone for the greater good a good act in itself? Does doing good things make a person good?"

Tim Cain

Projectleider van het spel zal Josh Sawyer worden. Deze man heeft al genoeg ervaring opgedaan als projectleider en lead designer van Fallout: New Vegas. Maar dat is slechts een bijkomstigheid als je weet dat Sawyer rechtstreeks van de studio Black Isle (Planescape: Torment, Baldur's Gate, Fallout 2, ...) komt.

De grootte van het productieteam en de uiteindelijke van de game hangen volledig af van het uiteindelijke bedrag dat het spel weet binnen te halen. In een perfecte wereld spreken we dan over een team van 20 à 30 personen, maar zelfs als dat niet genoeg blijkt te zijn, is Cain bereid om meer volk bij het project te betrekken. De content van het spel groeit ook lineair met de behaalde fondsen. Meer geld betekent namelijk meer grondstoffen om in de ontwikkeling van de game te stoppen. Het team heeft enkele merkpunten die aanduiden wat er bij welk bedrag wordt bijgemaakt voor de game. Zo zou er bij het behalen van 2 miljoen dollar bijvoorbeeld de mogelijkheid tot een eigen woonst voor de speler kunnen worden toegevoegd aan het spel en krijgen we voor elke 200.000 dollar boven het anderhalf miljoen een nieuwe dungeon cadeau. We zeggen maar wat.

De aard van het beestje

Josh Sawyer schetste kort het uitgangspunt van Project Eternity in een recente Kickstarter update:

"Het hoofdpersonage is getuige van een bijzonder en afgrijselijk bovennatuurlijk fenomeen dat hem ongewild in unieke en moeilijke omstandigheden duwt. Hij draagt de gevolgen van deze gebeurtenis met zich mee doorheen het verhaal. Op zijn avonturen moet hij proberen te ontdekken wat er precies met hem aan de hand is terwijl hij constant wordt geplaagd door de effecten dat de gebeurtenis aan de start van het spel hem oplegde.

Dat hoofdpersonage is niet gebonden aan een bepaald ras, geslacht, klasse, organisatie, persoonlijkheid, enzovoort. Al die factoren worden door de speler zelf ingevuld. Je kan situaties op verschillende manieren aanpakken. Zoek je de diplomatische weg of haal je liever je zwaard boven? Misschien sluip je liever langs bewakers om een bepaald voorwerp te bemachtigen of betoveren je hen met een spreuk. De wereld biedt je die vrijheid en zal op een logische manier op jouw daden reageren.

Een andere game van Cain, The Temple of Elemental Evil kreeg te maken met zware censuur door de uitgever. Veel quests en personages werden op vraag van die uitgever verwijderd en hele boel andere werden zwaar gewijzigd. Bij dit project zal dit niet meer het geval zijn, aangezien er gewoon geen uitgever meer is. Nou ja, eigenlijk is er wel eentje: wij, gamers die het project steunden. Nog een groot voordeel van Kickstarter. Het resultaat hiervan is dat Obsidian zeer volwassen thema's in het spel kan stoppen. Cain geeft het voorbeeld van morele keuzes waarvan er een boel in het spel zitten. "Is doden steeds kwaadaardig? Is iemand opofferen voor het groter goed een goede daad? Maken goede daden je een goede persoon? Planescape: Torment verkende deze stellingen al en met deze game zouden we graag hetzelfde doen." Mooie woorden van een man die zijn vakgebied duidelijk kent!

"Personen met hele, ongebroken zielen zijn krachtiger dan anderen die slechts fragmenten van een ziel hebben. De aard van deze zielen en hoe ze kapot kunnen gaan, is iets dat we in onze game zullen verkennen."

Tim Cain

Planescape: Torment, Baldur's Gate en Icewind Dale werden allemaal als inspiratiebron genoemd voor Project Eternity. Die inspiratie vinden we onder meer terug in het isometrische camerastandpunt, de real-time-met-pause combat en het algemene atmosfeer van de game. Concrete elementen uit de genoemde games zullen echter niet worden overgenomen. Eternity zal ook een meer traditionele fantasygame worden, in tegenstelling tot het surrealistische Planescape. Toch zal het spel enkele unieke, speciale eigenschappen hebben waardoor het geen standaard elfjes-en-draken-universum zal worden.

De map van Project Eternity's wereld.

Hoe werkt Eternity?

Alhoewel ze wel een grote invloed zijn, zal Project Eternity niet gebruiken maken van de Dungeons & Dragons regels. De studio kiest ervoor om zelf een RPG-machine te construeren.

Aan de kern van die machine staan de zielen. In de Kickstarter-video legde Sawyer al uit dat de ziel van een personage verbonden was aan het magiesysteem. Je hoeft dus niet als kwaadaardige rotzak of heilig boontje te spelen om bepaalde gaven te kunnen gebruiken. In de wereld van deze game is je kracht rechtstreeks verbonden met je ziel. Personen met hele, ongebroken zielen zijn krachtiger dan anderen die slechts fragmenten van een ziel hebben. De aard van deze zielen en hoe ze kapot kunnen gaan, is iets dat we in onze game zullen verkennen.

Er zullen wel degelijk duidelijke goede en slechte kanten zijn waar je kan voor kiezen, maar de game houdt niet per se bij voor welke kant de speler koos. In de plaats daarvan zal de game een reputatiesysteem bevatten waarop je kan aflezen wat bepaalde groepen in de samenleving van je denken. Als je een waardevol artifact uit een kerk steelt zal je bijvoorbeeld in de achting van de Thieves Guild stijgen, maar zullen de tempelieren een klopjacht op je openen. Op elke actie is er dus een reactie van de spelwereld in Project Eternity.

De combat in Project Eternity zal er eentje in real-time met pauze elementen zijn. De nadruk ligt op tactische groepgevechten en niet op het meeste muisklikken maken per seconde. Cain vertelt dat hij van turn-based combat houdt, maar dat dit veel te traag speelt met de grote groepen die jij mag commanderen. Alhoewel je daardoor de positionering van je personages en hun skills minder precies zal kunnen gebruiken, past deze stijl van gameplay dus toch beter bij deze game. Dit systeem heeft bij Project Eternity ook zijn voordelen doordat de gameplayregels volledig van de grond af aan worden opgebouwd en niet zijn gebaseerd op bestaande kaart- of bordspellen, zoals eerdere games van Obsidian.

"We ontwerpen een groot aanbod aan verschillende rassen, gaande van de klassieke figuren (bijvoorbeeld mensen, elven, dwergen) naar enkele 'speciale' (de zogenaamde 'godlike') tot extreem bizarre hersenspinsels."

Project Eternity zal een groot aantal group formations bevatten die je zelf kan aanpassen. Deze group formations zullen onder meer kunnen worden gebruikt om ervoor te zorgen dat je mages geen zware pantsers dragen of dat je ridders van je team die horde goblins niet met een magische staf te lijf gaan. Group abilities worden ook overwogen door het team. Als je dat managen van die personages echter te veel gedoe vindt, kan je het spel ook alleen met je held doorlopen. De maximaal vijf companions die je op je avonturen kan meenemen, zijn dus optioneel.

Toch zijn deze companions meer dan enkel extra strijders in je vele conflicten. Ze hebben elk hun eigen personaliteiten en mengen zich in jouw drijfveren. Door zij aan zij te vechten en te leven met deze personages, speel je nieuwe quests en andere content vrij en brei je een stukje bij aan de plot. Bepaalde acties of beslissingen van jouw kant kunnen de relaties tussen het hoofdpersonage en een of meerdere companions volledig doen omslaan. Daarnaast geven bepaalde metgezellen je unieke manieren om bepaalde quests of combatsituaties op te lossen.

Welke rassen en soorten de spelwereld precies zullen bevolken, is nog niet helemaal duidelijk. De ontwikkeling van het universum is nog volop bezig en de puzzel die bepaalt welke soorten wel of niet in deze game thuishoren, is nog niet af. Toch vermeldde Sawyer dat Project Eternity niet enkel met vertrouwde figuren zal worden bevolkt: "We ontwerpen een groot aanbod aan verschillende rassen, gaande van de klassieke figuren (bijvoorbeeld mensen, elven, dwergen) naar enkele 'speciale' (de zogenaamde 'godlike') tot extreem bizarre hersenspinsels." Rassen en subrassen zullen niet alleen culturele verschillen vertonen, maar ook hun uiterlijk en lichaamsbouw kan conflicten tussen hen veroorzaken. Die verschillen zullen er ook voor zorgen dat het hoofdpersonage volledig verschillend kan spelen naarmate het ras dat je voor hem of haar hebt gekozen.

Zelfs binnen de gekende rassen zal het team een aanbod aan subtypes en nationaliteiten creëren waardoor er zelfs verschillen en conflicten ontstaan binnen één ras. Dit alles wordt gekaderd binnen een uitgebreide lore die de spelwereld mee zal krijgen wanneer Eternity verschijnt. Die lore bevat al zeker enkele geweldadige conflicten tussen rassen waardoor deze tijdens het spel wantrouwend met elkaar zullen omgaan, alhoewel de strijd tussen de twee partijen mogelijk al millenia geleden was uitgestreden.

Spelers zullen al zeker de naam, het geslacht, de klasse, het ras (en subras), de cultuur, de kenmerken, de ability scores, het portret en enkele fundamentele startopties (gear, skills, talents) van hun personage kunnen bepalen wanneer ze het spel voor de eerste keer opstarten. Customisation van de looks is momenteel nog niet geïmplementeerd, maar dat is zeker een taak die in de nabije toekomst zal worden volbracht.

Multiplayer wordt niet volledig uitgesloten, maar het mag niets afdoen aan de singleplayer-ervaring die Obsidian probeert te bieden met dit spel.

Kopers van het spel zullen kunnen kiezen tussen een Steam-versie en een DRM-vrije versie op GOG.com. Hoe Mac-gebruikers hun game zullen kunnen spelen als ze die laatste optie kiezen (GOG ondersteunt enkel Windows), is nog niet helemaal duidelijk. Die kwestie en nog vele anderen rest er hen nog twee jaar tijd om een oplossing te vinden, want het spel zou in 2014 uitkomen.

Read this next