Final Fantasy XIII Review

Geen ongeluksgetal.

Geteste versie PlayStation 3

De eerste beelden van Final Fantasy XIII verschenen in 2006 en gingen in geen tijd het internet rond. Meer dan vijf jaar werkte het team van Square Enix aan de game met man en macht. De verwachtingen waren hooggespannen en het was de eerste FF-titel die de Playstation 3 hardware volledig zou benutten, geen gemakkelijke opdracht dus.

Final Fantasy XIII durft nochtans te evolueren. In versie twaalf zaten al heel wat nieuwe gameplaymechanics. Niet elke feature was geslaagd, maar het was duidelijk dat de makers zochten naar wat werkt. In de 13de in de reeks hebben ze een beter evenwicht gevonden. Hoewel de combat engine en gameplay helemaal door elkaar werden gegooid, valt het nieuwe resultaat bijzonder goed te smaken.

1

Je valt nu steeds aan met een reeks skills wat interessante tactische gevolgen kan hebben.

En ook het verhaal ligt goed in de markt. Je zal de eerste twintig uren van het spel van cutscène tot cutscène lopen, maar dat doet niets af aan de kwaliteit van de ervaring en beleving. Wederom experimenteert Square met thema’s die grenzen aan het fantastische, maar de geweldige dialogen, het snelle tempo en de maturiteit van de thematiek en van (bepaalde) personages weten de sfeer goed te zetten.

Op een gegeven moment sta je als speler aan de omgekeerde zijde van een SWAT-team invasie. Het tempo waarmee de actie wordt uitgevoerd en de camera alles in beeld brengt is bijzonder sterk. Je waant je vaak genoeg in een goede film, maar wel met het idee van jouw interactie niet ver op de achtergrond. Het is dus een heel andere ervaring dan bijvoorbeeld Heavy Rain zeg maar waar verhaal en actie eigenlijk samen zitten, maar beide games pakken wel uit met een erg kwalitatief script en cast. Ook de Engelse acteurs brengen de personages heel mooi tot leven. Iedereen heeft zijn eigen stijl en attitude die heel goed doorklinkt in de scènes en het script.

Er knaagde echter een onzeker gevoelen. Ik volgde het verhaal van een leuke groep mensen, wat kon er dan nog mis gaan? Juist, de interactie met de wereld om je heen. Hoewel er bijzonder veel tijd en moeite is gekropen in een plot met een maatschappelijke twist, mis je als speler wel de grote dorpen en steden zoals we die in vorige series hadden. Af en toe vang je een glimp op van de bevolkte wereld om je heen, maar een grote, centrale hub is er niet. Het is geen groot minpunt, maar door een stad trekken waarin honderden – al dan niet NPC – bewoners rustig in de weer zijn had iets magisch, getuige Final Fantasy tien en twaalf.

2

Het verhaal is episch en draait deze keer rond je volledige team.

Terug naar de combat waar ik listig was overgesprongen. Mijn uitweiding over het verhaal had één belangrijk element dat zich ook doorzet in de gevechten, de attitude en de eigenheid van de personages. Elk van hen ademt een heel eigen stijl uit, ieder hanteert bovendien andere wapens en ook … rollen. Lightning, de vrouw die prominent aanwezig is in alle trailers, is een leiderstype. Ze haalt sterk uit met haar gun blade, maar kan ook perfect meerdere vijanden tegelijk bestoken met spreuken en abilities. Snow daarentegen is een goedlachse zelfverklaarde held. Hij neemt het op voor anderen, wil iedereen beschermen en zal in gevechten dienst doen als iemand die de hits opvangt voor het team, hoewel hij gerust ook zelf vooraan kan staan om de vijand te bestoken met enkele verwoestende spreuken. Elk personage gedraagt zich dus in gevechten zoals hij/zij zich tijdens het verhaal gedraagt.

Dit gaat allemaal in zijn werk via het gloednieuwe Paradigm systeem. De Final Fantasy serie was naar mijn mening al even aan vernieuwing toe, we hadden allemaal wel eens de evolutie doorlopen van fire naar fira tot firaga en afgesloten met een ultima spreuk. Wel, een aantal skills en abilities zijn eindelijk eens onder de loep genomen, maar ook de manier waarop ze gebruikt worden is nu compleet anders.

Elk personage heeft nu beschikking over een aantal rollen tijdens een gevecht. Snow kan bijvoorbeeld kiezen tussen een Sentinel (tank), Ravager (damage) of Commando (combo-specialist) zijn, Vanille tussen een Medic, Saboteur of Ravager. Elke rol heeft zijn eigen skillboom meegekregen die bovendien lichtjes verschilt van personage tot personage, de ravager tree van Vanille of van Sazh is anders en ze hanteren ook een andere combatstijl, maar het resultaat is gelukkig wel hetzelfde. Door de rollen zo op elkaar in te spelen, krijg je een systeem dat bijzonder veel om het lijf heeft.

3

De gedetailleerde animaties helpen meteen om de sfeer te zetten, Cocoon is een bijzondere wereld.

Je hebt namelijk een commando nodig om skillchains te starten die ervoor zorgen dat een vijand plots een staggering punt bereikt waarna hij exponentieel meer schade krijgt. Een commando zal echter slechts in beperkte mate die meter kunnen vullen, daarvoor zijn Ravagers stukken handiger. Een vijand trekt sowieso meer schade wanneer je hem blijft aanvallen, dat is en blijft een belangrijk aspect uit het spel. Je zal namelijk ook moeten afwegen wanneer je tussen je rollen gaat wisselen. Vijanden zitten namelijk niet stil en focusen veel beter dan voorheen op één gevaarlijk personage om je team te verzwakken.

Je kan het uiteraard op veilig spelen en één full-time healer zetten naast je commando en je ravager, maar dan verlies je tijd. En tijd is van belang, want het is één van de voornaamste aspecten waardoor je battle rank na elk gevecht berekend wordt. Versla je een bepaalde baas binnen de drie minuten dan krijg je vijf sterren en een fikse beloning. Speel je het op veilig dan duurt het gevecht ook veel langer, en zal je een minder leuke beloning krijgen. Een ideale feature trouwens voor de hardcore spelers onder ons.

In de eerste helft van het spel is het erg belangrijk dat je de skillpoints die je verdient via het battle systeem ook goed spendeert tussen de verschillende rollen. Als je medic komt te overlijden en je hebt zelf geen kennis van die rol, kan het best lastig worden. Dit systeem zorgt er echter ook voor dat iedereen wel wat aankan en dat je geliefde personages – mits je het goed speelt – elk gevecht aankunnen terwijl je in voorgaande games steeds heel specifieke karakters nodig had om een gevecht te winnen.

4

Bossfights zijn bijzonder intens en je zal goed moeten wisselen tussen de rollen, buffs en abilities afhankelijk van hoe je tegenstander het aanpakt.

Een laatste aspect dat wat uitweiding verdient is de autoattack feature. Met een druk op de knop selecteert de AI zelf een ideale reeks aan skills die ze kan gebruiken op die bepaalde vijand. De AI houdt heel goed rekening met welke spreuken efficiënt lijken en onthoudt deze gelukkig ook. Waarom zou ik echter een simpele autoattack willen gebruiken, doet dat geen afbreuk aan het denkvermogen van de speler? Jazeker, maar je zal tijdens de gevechten voornamelijk focusen op je chains, welke vijand nu de grootste bedreiging vormt en wanneer je best tussen je paradigms wisselt. Als je dan nog zelf alle abilities moet ingeven, wordt het wel heel veel. De mogelijkheid bestaat echter als je dit wil en je kan zelf kiezen welke acties je in de rij plaatst, maar in principe is het niet nodig. Zelf hebben we bijzonder weinig gevechten meegemaakt waarin we meenden dat de AI best andere skills zou gebruiken.

Ondanks de enorme diepgang die we hier hebben voorgesteld, speelt alle actie toch erg vlot af. Schuldige hiervoor is de nieuwe ATB-meter die je acties oplijst en dan in één keer allemaal uitvoert. Drie personages die elk vier acties in sneltempo uitvoeren terwijl ook de vijanden uiteraard proberen tussen te komen leidt tot een vliegensvlugge opeenvolging van coole moves en magische effecten. De magische spreuken vliegen om je oren dankzij de afwezigheid van mana. Sommige stevige spreuken nemen meer actieslots in op je meter om de combat gebalanceerd te houden. Je merkt wel dat we bijzonder te vinden zijn voor de manier waarop je personages nu evolueren en de actie in beeld wordt gebracht.

5

Techniques zoals een vijand scannen of een summon oproepen kan je enkel afvuren als je voldoende technical points hebt, deze krijg je enkel bij door gevechten te voltooien met veel sterren.

Uiteraard wordt er heel wat in beeld gebracht. Square Enix heeft er alles aan gedaan om een fantasievolle wereld te scheppen en dat merk je. Weg met een deel van de oude typische fantasy-vijanden, tijd om met een heel nieuw gamma af te komen. De wereld wordt op een magistrale manier voor je ogen geprojecteerd en er zit enorm veel variatie in de verschillende delen. Van kristallen meren die een intrigerend lichtspel teweeg brengen en oude ruïnes compleet overwoekerd door onkruid tot prachtige weidse landschappen die plots voor je neus liggen nadat je een bergpas achterwege laat. Elk gebied in Final Fantasy XIII heeft een unieke stijl en een eigen fauna en flora meegekregen. Het merendeel van de mappen is ook bijzonder weids, enkel in het eerste deel van het spel voel je soms een bekrompen atmosfeer die door de lineaire paden verder versterkt wordt.

Storen doet het echter niet, want de afwerking is nagenoeg subliem. Hier en daar merk je een korte vertraging of een model dat niet perfect is afgewerkt, maar de ervaring om rechtstreeks in deze uitgebreide fantasiewereld ondergedompeld te worden doet je dit al snel vergeten. Het kan nog beter moesten de (korte) laadtijden helemaal weg zijn en moest de Xbox360-versie evenveel liefde hebben gekregen als haar PS3-broertje.

Geen kritische noot te bespeuren als we het over de soundtrack hebben. Er vloeide vooraf liters digitale inkt over het toevoegen van Leona Lewis, maar eerlijk gezegd kan men de makers hier niets verwijten. De soundtrack is ontegensprekelijk af en staat vol epische, up-tempo of emotionele muziek. Muziek en beeld gaan hand in hand en het samenspel is een feest voor oor en oog.

6

Odin in volle glorie. In een eerste fase vecht je samen, daarna krijg je een mode waarin je eventjes genadeloos kan inhakken op de onfortuinlijke vijanden.

Waartoe leidt dit alles dan? De combat is vernieuwend, de AI doet goed zijn werk zodat je frequent moet oppassen voor een gewisse dood. Actie en verhaal wisselen elkaar af. In de eerste twintig uur gebeurt dit op een heel lineaire manier en word je voorzichtig bij de hand gehouden, maar het stoort zeker niet omdat het verhaal een goed tempo weet aan te houden. Zoals elk hoogcultureel product moet je Final Fantasy XIII ook een beetje laten rijpen, hij wordt beter naargelang je vordert. Als je uiteindelijk 60 uur hebt gespendeerd aan een titel die je constant weet te entertainen, dan weet je dat je hier een unieke game bezit.

Het lef om iets nieuw te proberen en het concept te laten slagen, dat is de kern van Final Fantasy XIII. De eerste poging om iets nieuw te doen met de next-gen consoles is een schot in de roos wat ons betreft. De gameplay varieert sterk van de voorgaande, bevat meer actie tijdens de gevechten, maar imponeert evenzeer dankzij een sterk en uitgesponnen verhaal doorheen de rest van het spel. Daarbij komen nog de fantastische visuals, de diepgang, de iets uitdagendere moeilijkheidsgraad…een fantasie die tot leven komt voorwaar! Tien omdat we ons elk moment van de rit hebben geamuseerd en steeds een stap verder wilden trekken door de boeiende wereld van Cocoon.

10 / 10

Lees ons scorebeleid

Reacties

Sorry! De reacties op dit artikel zijn gesloten.