Skip to main content
Als je op een link klikt en een aankoop doet, krijgen we mogelijks een kleine commissie. Lees ons redactiebeleid.

Fairytale Fights

Was ik maar bij grootmoeder thuis gebleven.

Als videogamejournalist kom je veel verschillende soorten games tegen. Je hebt games die een plezier zijn om te ontleden. Wat maakt ze leuk? Waar zitten de foutjes? Hadden de foutjes op een simpele manier opgelost kunnen worden? Wat probeerden de makers te bereiken bij het maken van deze game? Bij die games gaat een review schrijven haast als vanzelf en is het schrappen geblazen om van het geheel een tekst te maken met een uitnodigende lengte.

Soms kom je echter ook eens een game zoals deze tegen. Een spel dat op geen enkel vlak écht slecht is, maar ook op geen enkel vlak goed. De definitie van middelmatigheid. Op de oppervlakte ziet het er op technisch gebied allemaal in orde uit, maar toch knelt het schoentje ergens. En dan wordt mijn job moeilijk want voor je het weet besteed je acht uur aan een game gewoon om te ontdekken waarom je het spel in het eerste speeluur al beu werd. Gelukkig bieden dat soort reviews wel de mogelijkheid om een introductie te schrijven van meer dan 150 woorden die zowel half gerelateerd is aan de game in kwestie als meteen ook een goede uitlaatklep is voor een lange, lange dag. Met mij gaat het verder, buiten wat slaaptekort, best goed overigens. Thanks for asking.

Oké, over naar de game in kwestie: Fairytale Fights. Het concept is vrij simpel: neem controle over een aantal bekende sprookjesfiguren zoals Roodkapje, de Keizer (die met z’n nieuwe kleren) en Sneeuwwitje en ga op een bloederige rampage terwijl je de gestolen honingpot van de drie beren doorheen sprookjesland achtervolgt. Niets voelt nog heilig aan terwijl je als Roodkapje houthakkers, ratten, peperkoekenmannetjes en…euh, ja dat was zo ongeveer de variatie aan tegenstanders wel tijdens die eerste acht uur, bewerkt met een slagersmes. Het concept van sprookjesfiguren ‘gone psycho’ kan misschien nog als ‘gewaagd’ opgevat worden door jongens die net hun puberteit ingaan maar bij ons wekte het enkel een zucht op.

De opbouw van het spel is al even ongeïnspireerd. Loop van links naar rechts en maak alles af wat op het scherm verschijnt. Soms wordt de doorgang onderbroken en moet je even een paar golven vijanden verslaan voordat je weer in de monotonie gesmeten wordt en om de zoveel tijd moet je eens een baas verslaan. Die bossfights bewandelen echter ook enkel paden die we allang bewandeld hebben in verscheidene games in het laatste decennium.

Uitdaging maakt nooit deel uit van het plaatje aangezien sterven volledig onbestraft gaat. Oké, technisch gezien verlies je een deel van het geld dat je opraapt doorheen de levels maar het is niet alsof je ooit gemotiveerd zult zijn om dat geld ook daadwerkelijk voor iets te gebruiken. En als je portemonnee leeg is, dan gebeurt er écht niets. Soms helpt sterven zelfs. Het is niet onzelden gebeurd dat ik stierf bij een platformstukje omdat ik door de statische camera geen degelijk perspectief had op mijn omgeving en spawnde aan de overkant van de hindernis. In dit spel is zelfmoord soms wel degelijk ‘the easy way out’.

Waar dit spel ook in slaagt is om de besturing tegelijkertijd oersimpel en toch omslachtig te maken. Fairytale Fights bestuur je volledig met de twee controlsticks. Met de linkerstick loop je rond zoals gewoonlijk en door de rechterstick in een richting te duwen, deel je schade uit zoals Too Human dat populair maakte (hah, sorry, klein gamejournalistengrapje daar). De functie van de rechterstick kan echter volledig overgezet worden naar een knop zonder dat we daar enig verlies van controle bemerken. Variatie in gevechten beperkt zich namelijk tot één slag (één keer duwen tegen de stick), meerdere slagen (meerdere keren duwen tegen de stick) of een hele sterke slag (de stick in de richting blijven duwen). Alle bewegingen die we stuk voor stuk eenvoudiger kunnen uitvoeren, passen perfect op een aparte knop. Nu zorgt langdurig spelen vooral een voorbode voor een kramp in de duim.

Opbeurende factor is eigenlijk de verrassend hoge kwaliteit van de omgevingen. Niet dat ze het spel redden of zelfs maar dat je zou wensen dat je er wat langer in zou kunnen vertoeven, maar als je goed kijkt merk je toch dat er een zekere aandacht voor detail aanwezig is. Vooral het houthakkersdorp dat je tegenkomt na ongeveer drie, vier uur in de game is best origineel gebouwd. Er zijn zo nog meer leuke concepten in de game, maar het spel heeft de neiging om die concepten zolang uit te rekken dat je tegen dat je de omgeving verlaat ze kotsbeu bent.

Hetzelfde geldt voor de artstyle. Het is leuk om nog eens een game te spelen die kleuren durft gebruiken en echt voor een cartoonachtige stijl gaat, maar helaas beginnen de felle kleuren pijn te doen aan je ogen na een tijdje en heeft de stijl niet meteen de charme van Pixar. Of zelfs maar Dreamworks.

Fairtytale Fights is technisch gezien geen slechte game. Je merkt dat PlayLogic een duidelijk idee had van wat ze wilden bereiken met deze game en ze hebben op het gebied van stijl een paar gewaagde keuzes gemaakt. Bij momenten is het spel zelfs lollig, al zijn die momenten goed verstopt in de verhalende tekstballonnen die je sporadisch tegenkomt. Het probleem is simpelweg dat het spel niet leuk is. Na tien minuten ben je het beu en is het vechten tegen de verveling tot het volgende savepoint (vaak een half uur weg). Fairtytale Fights is de definitie van pure middelmatigheid.

4 / 10

Read this next