Als je op een link klikt en een aankoop doet, krijgen we mogelijks een kleine commissie. Lees ons redactiebeleid.

Jak and Daxter: HD Collection Review

Lang, lang geleden, toen er nog platformers waren...

De Jak & Daxter trilogie, wat kan ik nu in Gods naam zeggen dat al geen duizend keer gezegd is? Het is één van de beste trilogieën uit de zesde generatie (PS2, Gamecube, Xbox), één van Sony's topfranchises en één van de drievuldigheid aan platformreeksen die het genre herdefinieerde door elementen kenmerkend van andere genres in de kern van zijn eigen gameplay te steken. Mocht je het nog niet door hebben: ja, deze bundel is de moeite waard. Kwam je pas tijdens de zevende generatie in de console wereld terecht - of heb je gewoon nooit een PS2 gehad - sta me toe om even haarfijn uit te leggen waar Jak & Daxter precies om draait.

Jak & Daxter

De oorspronkelijke Jak & Daxter is een platformer pur sang, iets wat we tegenwoordig kunnen bestempelen als "een bedreigde diersoort". Platformers uit de zesde generatie werden vooral gekenmerkt als games die hun eigen gameplay aanvulden met elementen van andere genres. Hieruit ontsproten heel wat unieke en amusante titels zoals Sly Raccoon en Ratchet & Clank. Platformers uit de zevende generatie werden dan weer gekenmerkt door hun complete afwezigheid. Met mogelijk uitzondering van LittleBigPlanet en het gebruikelijke Nintendo repertoire.

Twee van de belangrijkste zaken in een platformer zijn de handeling van de protagonist en het gedrag van de camera. In beide gevallen levert Naughty Dog een puike prestatie. Ons aller Jak kan rollen, springen, slaan, draaien - allemaal mooi aaneengerijgd met vloeiende animaties. Ook de camera lijkt altijd het personage mooi te volgen en in plaats van een harde draai uit voeren, zal het eerder lichtjes meedeinen naar je locatie. Extra gameplay element in de mix is Eco, een vorm van energie beschikbaar in vier verschillende kleurtjes die elk hun eigen werking hebben. Nee, het is niet één of andere designerdrug, maar wel een systeem om zowel de gevechten als het puzzelgedeelte interessanter te maken. Buiten het traditionele kleurenspectrum vinden we ook nog Dark Eco (best te ontwijken) en White Eco (een belangrijk plot-element).

Qua stijl en plot zit de game boordevol onschuldige onzinnigheden, het soort dat je enkel terugvindt in platformers van weleer zoals Banjo & Kazooie, Spyro en Crash Bandicoot. Ik denk aan NPCs die allemaal wel een opdrachtje voor je klaar hebben en toevallig altijd dezelfde beloning ophoesten. Voorwerpen die uit het ijle in de handen van een karakter verschijnen, Daxter die een dansje doet telkens je een object vindt - je kan het niet anders omschrijven dan kinderlijke onschuld.

Het verhaal ligt mooi in het verlengde van de stijl en is er eentje van het type "heroïsche queeste". Jak en Daxter zijn een stel guitige nozems die graag kattenkwaad uithalen. Jak heeft duidelijk gestudeerd aan hetzelfde heldeninstituut als Gordon Freeman en zegt hoegenaamd geen woord. Een gebrek dat de spraakzame Daxter dubbel en dik goedmaakt. Startschot van hun avontuur is Daxters transformatie tot een Ottsel - een kruising tussen otter en wezel - na een onfortuinlijke duik in Dark Eco. Wat begint als een poging om Daxter te genezen, groeit natuurlijk vlug uit tot een heus "red de wereld" scenario.

Eén van de grootste prestaties die de game leverde voor zijn tijd, was het creëren van een naadloos verbonden wereld volledig vrij van laadtijden. Nu ja, min of meer toch. Net zoals in de GTA-games werden nieuwe stukken wereld aan de lopende band ingeladen, maar voor sommige transities werd een stukje laadtijd verborgen achter een gescripte sequentie - zoals een boot die je naar een eiland brengt of een gondel die je naar de top van een berg stuurt. Toch blijft het zelfs tot op vandaag een puike prestatie, waar vooral de drawing distance van achtergrondelementen indrukwekkend is.

De omgevingsvariatie binnen de solide wereld is misschien niet zo strak verdeeld als oude Mario games, er is altijd een duidelijke basis aanwezig: een strand, een sneeuwgebied, een moeras, ... Naar goede gewoonte zijn die gebieden ook op onverklaarbare wijze tot de nok gevuld met verzamelobjecten. Precursor Orbs kun je vinden bij de honderden, terwijl de Power Cells om wat extra ploeterwerk vragen.

De game is echter niet zonder zijn gebreken. De tocht is leuk zolang ze duurt, het probleem is dat die tocht niet van de langste is. Als je de game al één keer hebt doorploegd, dan kun je met een gemak een tweede ronde tot 100% krijgen in acht uurtjes tijd. Geen nood natuurlijk, want het tweede deel maakt al onmiddellijk zijn opwachting, een verademing in een wereld van inspiratieloze vervolgen. De radicale evolutie in stijl, atmosfeer en gameplay is iets waar slechts weinig franchises zich aan durven wagen.

Jak II: Renegade

In Jak II: Renegade opent onze protagonist voor het eerst zijn mond en steekt warempel leven in zijn verrassend grittige stembanden. Het luchtige verhaal is veranderd in een guerilla-achtige strijd tussen de rebellen van de Resistance en de Krimzon Guard, aangevuld met Jaks persoonlijke vendetta met de Baron. Van de eerder aangehaalde "onschuldige onzinnigheden" blijft weinig over en de kleurrijke natuuromgevingen hebben plaats gemaakt voor een futuristisch dystopia. In tegenstelling tot wat je zou denken, is de humor wel intact gebleven, snediger dan ooit tevoren!

Een eerste grote wissel in gameplay is het vervangen van traditionele eco-krachten door vier schietijzers en de mogelijkheid om in Dark Jak te veranderen. Dan heb ik het niet per se op de toevoeging van shooter elementen, maar eerder op de wissel van externe naar interne factoren. Er zijn slechts weinig games die deze wissel geslaagd kunnen uitvoeren. Jak II is er één van. In Jak & Daxter was het gameplay gedeelte gecentreerd rond gekleurde Eco, een aspect dat volledig in de handen van de makers lag. Het was een aansterking van je arsenaal dat enkel beschikbaar was als de makers zeiden dat je er toegang tot had. Zowel de Morph Gun als Dark Jak kan je gebruiken wanneer je wilt.

Verder heeft Jak II in mijn ogen één van de beste level-structuren ooit. Haven City fungeert als een open wereld vol exploratiemogelijkheden dat dubbelt als het perfecte tableau om zijmissies in te organiseren. Om het GTA-gevoel nog wat meer aan te sterken, kan je zwevende voertuigen carjacken en vervullen de patrouillerende Krimzon Guard de rol van corrupte politie. Dat terwijl de aparte levels - zoals riolen en locaties buiten de stadsmuren - zich lenen als een goed excuus om zo veel mogelijk omgevingsvariatie uit te werken. Doordat die levels iets meer lineair zijn, is ook de uitwerking van puzzels en platform-elementen enorm geslaagd. De enige andere game buiten het Jak & Daxter universum die - bij mijn weten - van dit principe gebruik maakt, was Batman: Arkham City. Tip aan ontwikkelaars overal: meer van dat!

Het is wel zo dat je meeste externe gebieden meer dan eens zal moeten doorploegen. "Hola," denk je nu, "kunnen we daar dan geen minpunt van maken, backtracking en dergelijke?" In elke andere game had dit inderdaad het geval geweest (ik kijk naar jouw, Devil May Cry 4), toch weet Jak II dit verdomd goed te omzeilen. Het leveldesign zit namelijk zo ineen dat het gedwongen herbezoeken van een gebied zelden tot dezelfde ervaring of route zal leiden. Déjà-vu? Onwaarschijnlijk. Eén van de hulpstukken om nieuwe routes te openen is het Hover Board. Waarom heeft in Gods naam niemand hier ooit eerder aan gedacht? Of nog erger: waarom is het sinds de Jak & Daxter trilogie nooit meer gebruikt geweest? Een volledige wereld tot jouw beschikking waar je op elk moment je zweefbord kan bovenhalen om eventjes schaamteloos Tony Hawk te imiteren. De uitwerking van de trucks mag dan niet zo uitgebreid zijn als in de hoogdagen van de Tony Hawk games, het blijft een briljante toevoeging.

De gameplay heeft dus duidelijk het één en ander meegemaakt. Jak & Daxter was een klassieke platformer wiens extracurriculaire uitspattingen beperkt bleven tot het incorporeren van een open wereld - wat nauwelijks gevolgen heeft voor de gameplay. Jak II, echter, neemt inspiratie uit shooters, crime simulators en skateboard games. Deze nieuwe elementen komen vooral in het Haven City gebied naar voren, met missies zoals checkpoint races, escort opdrachten en sabotage missies. Toch blijven aspecten uit de vorige game - platformsequenties, simpele gevechten en puzzels - grotendeels intact, zij het zonder regenboogkleurige Eco-krachten.

Het enige wat wel duidelijk geschrapt werd, is de overvloed aan verzamelbare objecten. Van Power Cells is er geen sprake meer en de eens zo talrijke Precursor Orbs zijn nu zeldzame relikwieën geworden. Het verzamelen van deze kleinnoden - in verborgen plekken of via zijmissies - geeft de titel wel een langere levensduur. Wil je een extra motivatie om de dingen te gaan hamsteren? Via het Secrets paneel speel je allerhande extra's vrij naarmate je meer Orbs verzamelt. Van smerige cheats à la "Unlimited Ammo" en "Unlimited Dark Jak" tot brokjes pure meerwaarde zoals de Scrapbook en Mega Scrapbook. Zij die zich man (of vrouw) genoeg voelen, kunnen dan ook een tweede playthrough beginnen op Hero Mode - zolang je eerst 200 orbs weet te verzamelen!

De korte levensduur van de eerste game werd dus duidelijk aangepakt. Betekent dit dat de game foutloos is, of werd er gewoon plaats gemaakt voor nieuwe minpunten? De schaamteloze fanboy in me wil volmondig "nee" antwoorden, de cynische criticus in me weet wel beter. Om te beginnen is de overgang misschien iets te radicaal. Ik herinner me dat enkele fans van het eerste deel niet zo opgezet waren met de nieuwe futuristische setting en het verlies van Jaks jeugdige onschuld. Een kwestie van persoonlijke smaak. Verder werd de moeilijkheidsgraad enkele tandjes omhoog gestoken. Niet dat de game Dark Souls gaat evenaren, maar het contrast met het origineel is duidelijk voelbaar. Ik zou de game bestempelen als uitdagend, zeker niet te moeilijk - een zeldzame deugd tegenwoordig.

Voor we over gaan tot het slotstuk van de trilogie, misschien eerst een woordje over hoe de gemiddelde (platform) game trilogie ineen zit. De Jak & Daxter Collection is een drievuldigheid in de meeste klassieke zin van het woord. Het eerste deel diende als introductie, met waarschijnlijk heel wat ideeën die het eindresultaat niet hebben gehaald (wat bij elke game het geval is). Het vervolg brengt een hele hoop nieuwe mechanieken met zich mee - meestal dezelfde die de eindstreep van het origineel niet gehaald hebben. Het is logisch dat die game aanvoelt als de grootste sprong vooruit. Dan is er nog het derde deel, in zekere zin het "beste" deel omdat het een accumulatie is van alles wat vooraf ging. Het is echter zo dat de nieuwigheden veelal gering zijn - het overschot aan nieuwe ideeën die niet belangrijk genoeg waren om in het tweede deel te stoppen en dus konden wachten tot op het laatste. Een veelgebruikte truck om meer variatie te verkrijgen, is het gebruik maken van meer tertiaire speelbare persona's - zij het karakters of voertuigen.

Vanuit een absoluut standpunt zal de laatste game vaak het sterkst zijn. Zij die de reeks al sinds het begin volgen, zullen gemakkelijker affectie kweken voor het tweede deel. Neem ook een kijkje naar de oorspronkelijke Spyro, Crash, Sly Raccoon en Ratchet & Clank trilogieën om te kijken hoe goed die vergelijking opgaat.

Jak 3

Om te beginnen is Jak 3 qua omvang waarschijnlijk de grootste platformer die ik ken - voor zover de titel "platformer" nog toepasselijk is op deze genre fusie. Niet alleen krijgen we de complete (half-verwoeste, half-heropgebouwde) Haven City terug, we krijgen ook een volledig nieuwe stad genaamd Spargus, nieuwe externe levels én een gigantische woestijn met acht voertuigen tot je beschikking om een complete Mad Max scène na te spelen. Het verhaal behoudt de toon van het tweede deel en bouwt mooi verder tot de uiteindelijke climax van de trilogie. Ik heb dit waarschijnlijk nog niet aangehaald, maar op enkele minieme plotgaten en tijdsparadoxen na heeft de reeks een bijzonder degelijk verhaal. Niet zo goed als de betere RPG, wel stukken beter dan de gemiddelde FPS of actie titel.

Als we opnieuw een kijkje nemen naar de gameplay, merken we dat het wapenaanbod verdriedubbelt wordt, waardoor Jak nu twaalf unieke, futuristische wapens tot zijn beschikking heeft. Ratchet & Clank, anyone? Het grote verschil is dat Ratchet & Clank vanaf het tweede deel een sterke third person shooter mentaliteit begon aan te nemen. Jak II en Jak 3 maken geen gebruik van een mikpunt dat aan de camera verbonden is. De richting waarin je schiet hangt volledig af van Jaks positie, iets wat visueel ondersteund wordt door een laser met lichte auto-aim functie. Iets wat stukken beter werkt dan je zou denken.

Verder krijgen we ook de onvermijdelijke tegenhanger van Dark Jak genaamd - wat dacht je - Light Jak. Deze nieuwe transformatie kun je herkennen aan de lichtgevende verschijning die een wit-blauwe gloed afgeeft en voorzien is van transparante tentakelvleugels. Transparante. Tentakelvleugels. Dat, beste mensen, is character design op zijn best.

Het probleem met de nieuwe wapens en de Light Jak transformatie is dat de moeilijkheidsgraad het zwaar te verduren krijgt. Eén van de eerste wapens die je krijgt, is de Beam Reflexor - de tweede versie van het gele wapen - waarvan de kogels op elk oppervlak een ricochet-effect uitoefenen. Combineer dit met de zogenaamde "Wastelander Moves" (draaien terwijl je schiet of schieten nadat je slaat) en je hebt de ultieme strategie voor zowat elk vuurgevecht. Mocht je toch wat schade vangen, geen probleem: de eerste techniek die je met Light Jak leert is de mogelijkheid om jezelf te genezen. Handig? Dat wel. Amusant? Zeker. Het is alleen niet echt uitdagend.

Op elk ander vlak is Jak 3 gewoon groter en uitgebreider dan zijn voorganger. De enige andere nieuwigheid is je hangar vol voertuigen die dient om de gigantische woestijn te doorkruisen. De fun die hiermee te beleven valt lijkt me duidelijk, dus nemen we een kijkje naar de minder geslaagde zaken. Ondanks de variatie in wapen- en turbocapaciteiten, hebben de dune buggy klonen één gezamelijke zwakheid: de handling. Eigenlijk zou je op elke vierkante meter woestijn een bordje met "slipgevaar" moeten neerpoten. Elke draai is een drift en een simpele botsing zorgt al te vaak dat je 180° verkeerd komt te staan. Met genoeg oefenen krijg je het slippen wel een beetje onder knie, wat niet wegneemt dat de programmeurs wat extra moeite in de besturing mochten steken. Misschien hebben ze gewoon een probleem met wielen? De zweefauto's en jetboard bewegen namelijk naar behoren.

Nu we verhaal en gameplay mooi afzonderlijk hebben toegelicht, kunnen de graphics en de audio eens gezamenlijk overlopen.

De rest!

Doordat de stijl van Jak & Daxter zo cartoonesk is, voelt het grafische aspect bijna nooit gedateerd aan. Het kernwoord hier is "bijna". In het eerste deel zijn de scherpe punten van het polygonenwerk zeer goed zichtbaar en dat durft wel eens pijn doen aan de ogen. In Jak II merk je hier bijna niets meer van - wat ook geldt voor Jak 3 dat stilistisch gezien enorm weinig verschilt, opnieuw een kenmerk van de regel van drie. Het gesatureerde kleurenpallet heeft dan weer doorheen de hele reeks de tijd goed doorstaan. Wat wel opvalt, is de tiling van texturen. Waarschijnlijk was dat altijd al het geval, maar met die HD-oppoetsbeurt wordt het een stuk duidelijker. Hier moet ik trouwens nog bevestiging op krijgen, maar ik zou zweren dat de dichtheid van partikel effecten - zoals rook en zandstormen - minder transparant zijn dan vroeger.

Wat betreft de audio zijn de geluidseffecten en vooral het stemmenwerk - oh God, het stemmenwerk - van de bovenste plank. Het enige wat niet hetzelfde niveau weet te halen, is de muziek. Het is me altijd opgevallen dat andere grote platformtitels ten tijde van Jak heel wat meer memorabele tunes hadden. Ratchet & Clank had David Bergeaud met zijn futuristische electro. Sly Raccoon had dan weer gelaagde tracks met een suave spionage/film noir thema die zich aanpasten op basis van de spanning. Rayman 3 ging met speelse fantasiedeuntjes te werk ging en leverde een unieke sound die even atmosferisch als catchy was. De Jak franchise... Wel, de muziek weet dan wel de sfeer te ondersteunen, buiten enkele uitschieters blijft er bijzonder weinig in het achterhoofd hangen. Naarmate de reeks vordert gaat de kwaliteit gelukkig omhoog en het gebruik van gelaagde muziek in deel twee en drie is op technisch vlak wel imposant. Toch is de uiteindelijke som van de delen lang niet zo goed als de andere aspecten van de trilogie.

Voor wie het mocht interesseren: nee, in tegenstelling tot de Sly Collection biedt deze game geen PlayStation Move mini-games. Als dat niet spijtig is. *kuch*

Heb je de oorspronkelijke trilogie nog in je bezit en werkt je PS2 nog naar behoren? Dan is er niet zo heel veel reden om deze collectie te kopen - er wordt nu eenmaal niets nieuws geboden. Heb je de reeks echter gemist tijdens zijn oorspronkelijke release of heb je jouw originele kopieën al aan de tweedehandsbakken versleten? Dan heb je nu de kans om die fout recht te zetten. De Jak and Daxter: HD Collection heeft in al die jaren weinig van zijn charme verloren en is net zoals de Sly Collection een must have. En, ja, mensen die zich zorgen maken over hun e-penis: geen nood, de volledige trilogie wordt ondersteund door trophies.

De review van Jak and Daxter Collection doorgenomen, en je hebt wel zin om het spel in huis te halen? Dat kan want de game is nu verkrijgbaar op de PS3!

9 / 10

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

Ontdek hoe we te werk gaan met onze reviews door ons reviewbeleid te lezen.

In this article
Awaiting cover image
Related topics
PS3
Over de auteur
Steph Vanquaethem avatar

Steph Vanquaethem

Executive Editor

Reacties