BlazBlue: Continuum Shift II Review

Epilepsie aanval in je broekzak.

Geteste versie PSP

BlazBlue: Continuum Shift is voor de BlazBlue reeks wat Tekken Dark Ressurection was voor het Tekken franchise - een gepoorte versie van een thuisconsole game, voorzien met tal van extra's. De 1.1-versie van de game, zeg maar. Het leukste aan Tekken Dark Ressurection was het compenserende element: op elk vlak dat de game iets moest inboeten, stond er een nieuwigheid tegenover. Zou Continuum Shift in diezelfde voetsporen kunnen treden? Tijd om dat eens uit te vissen, haal alvast de mangastrips en de epilepsiemedicatie boven! Voor de duidelijkheid: de game is beschikbaar voor de PSP en de 3DS, de review werd geschreven op basis van de PSP-versie.

Wat de BlazBlue reeks kenmerkt - naast de handgetekende stijl - is de aandacht voor het verhalende element. Om te beginnen draait de game niet rond één of ander vechttoernooi, op zich al opmerkelijk binnen het genre. Het plot bouwt verder op de gebeurtenissen uit Calamity Trigger. Bang om verloren te geraken in de continuïteit? Geen nood, de game voorziet een korte samenvatting - en dat is maar best ook! Wanneer het verhaal zijn serieuze tonen bovenhaalt, kan het plot al even ingewikkeld worden als dat van de Matrix vervolgen, met al even veel bizarre eigennamen als een Tolkienboek. Toegegeven, het zijn haast allemaal eigennamen die hun origine vinden in Japanse folklore… Maar tenzij je japanologie studeert, maakt het de zaken er niet gemakkelijker op. Opgelet, mensen die ooit Okami of Lucifer's Call gespeeld hebben, kunnen wel een sterke vorm van déjà-vu ervaren.

Alle geklaag achterwege gelaten, het uiteindelijke resultaat blijft nog steeds beter dan meeste andere vechtgames die mijn duimen geteistert hebben. De meer ingewikkelde aspecten van het verloop bieden een extra stimulans om het verhaal met iedereen te doorploegen om een beter totaalbeeld te krijgen. Daarnaast is de typisch Japanse humor nog steeds top, ondanks (of dankzij?) de soms zeer geschifte momenten. Taokaka klemt nog steeds haar klauwen rond elke rondborstige boezem die haar pad kruist en Bang Shishigami denkt nog steeds dat hij één of andere Batman protégé is.

De vechtmechaniek werd vorm gegeven in het origineel en blijft grotendeels onveranderd, zoals bij vechtgames wel vaker het geval is. Qua bewegingsvrijheid blijft je opnieuw beperkt tot twee dimensies en ook het torenhoog gehalte aan surrealisme maakt zijn terugkeer. De gevechten hebben soms wat weg van een acid trip geregisseerd door Michael Bay, met het grote verschil dat alles verrassend overzichtelijk blijkt. Elk personage beschikt nog steeds over een unieke eigenschap die een stuk verder gaat dan veel gelijkaardige games. Zo heeft Carl Clover een mechanische marionet tot zijn dienst en zeult de rondborstige Litchi een staf mee die last heeft van heimwee.

BlazBlue: Continuum Shift II in actie!

Over personages gesproken, de cast bestaat nog steeds uit de even kleurrijke bende - zowel letterlijk als figuurlijk - die niet verlegen is om een (niet zo subtiel) seksueel innuendo of nonchalant gevloek. Deze keer werd het aantal trouwens opgetrokken tot achttien: de twaalf originele uit Calamity Trigger, Tsubaki Yayoi en Hazama uit Continuum Shift, inclusief de vier DLC-karakters. Die laatste vier zijn in haast elke mode beschikbaar, met de spijtige uitzondering van de Story. Sommige nieuwkomers kwamen in Calamity Trigger al voor als ondersteunend personage, waardoor hun aanwezigheid mooi in de complete puzzel past. Ook hun animatie en unieke vechtstijl moeten niet onderdoen voor de oorspronkelijke line-up. Zo kan Valkenhayn Hellsing zich in een wolf veranderen en beschikt Trinity The Platinum over een magische scepter (en een zware mentale aandoening onder de vorm van driedubbele schizofrenie). Makoto Nanaya is waarschijnlijk de minst originele van de groep. Tenzij je een schaars gekleed uiterlijk in combinatie met een eekhoorn-staart en -oortjes als unieke vechtkwaliteiten beschouwt.

Het roedel vechtersbazen wordt opnieuw vormgegeven door hoogstaande, handgetekende 2D-sprites, met gedeeltelijk geanimeerde matte paintings als achtergronden. Jammer genoeg gaat er heel wat van de pracht en praal verloren bij de overgang van HD naar een resolutie van amper 480 x 272. Strakke lijnen en vlakken maken plaats voor meer gepixelde surrogaten. Het is een zonde, ook al kan de game er onmogelijk beter uitzien dan de hardware toelaat. Gelukkig is er genoeg troost te vinden in het feit dat zowel design, excentriek kleurgebruik als vloeiende animatie nog steeds tot hun recht komen.

Ook nieuw is de keuze tussen Technical en Stylish vechtsstijl. Hier weet ik eigenlijk niet goed wat ik er moet van denken... Kies je voor Technical, dan werkt de knoppenconfiguratie als normaal. Opteer je echter voor Stylish, dan zit er onder één schamele knop al een stijlvolle combo verscholen. "Leuk voor de beginners," zou je denken. Toch vraag ik me af, ligt dat niet in strijd met het basisprincipe van een vechtgame? De combo's zijn echt niet moeilijk om uit te voeren en de game is sowieso al toegankelijker dan zijn spirituele voorganger Guilty Gear. Online is de Stylish vechstijl zelfs geen optie, dus er is nog minder motivatie om daar je tijd aan te verspillen. Met andere woorden, het is aardig van de makers om de moeite te doen deze optie te voorzien... Maar het uiteindelijk nut er van is enorm beperkt.

De vechtmechaniek is natuurlijk slechts zo goed als de modi waarin ze gebruikt worden. Klassiekers zoals Arcade, Story, Score Attack en Training zijn weer van de partij, met modi à la Challenge, Legion 1.5 en Abyss om de zaken interessant te houden. Ondanks alles blijft de sublieme Story Mode nog steeds het hoogtepunt van de reeks. Net zoals pakweg het Persona franchise, is dit een mode waar de tussentijdse dialoog minstens even interessant is als de strijd. Het grootste voordeel van dit alles is de duidelijke motivatie om het verhaal met iedereen te doorploegen. In veel vechtgames beperkt het excuus zich vaak tot: "Ik doe het voor de eindfilmpjes" of "Ik doe het voor de 100%". Komt het laatste halve decennium ook steeds vaker voor: "Ik doe het voor de Trophy/Achievement".

Als eerste nieuwkomer hebben we Legion 1.5, de mode met Final Fantasy Dissidia allures. Hierin krijg je verschillende plattegronden voorgeschoteld, opgebouwd uit een aantal verbonden nodes. Denk aan de constructie van een sterrenbeeld, moest het opgebouwd zijn volgens wiskundige symmetrie. Het doel is om van node tot node te gaan en tegenstanders ineen te kloppen tot je uiteindelijk op een Goal-node stoot. Met de occasionele zijstap naar een schatkist als het kan. De uitdaging ligt in het feit dat er op de meeste nodes meer dan één vijand staat. Gelukkig moet je niet moederziel alleen op pad - na elk gevecht mag je één van je vijanden rekruteren. Zo zit je na verloop van tijd met een heel team en nemen de gevechten vormen aan van de Team Battle mode uit oude Tekken games.

Challenge biedt dan weer het klassieke "combo training"-scenario. Tien keer per personage de correcte set combo's uitvoeren niet meer, niet minder. Het is kort, weinig origineel en niet zo boeiend als de rest. Het blijft wel een goed excuus om de bewegingen wat onder de knie te krijgen. Kwestie dat je wat minder gaat button bashen in de andere modi (of overschakelt op de Stylish vechtstijl).

De Abyss mode is BlazBlue's antwoord op de klassieke Survival Mode. Je kent het wel: gevecht na gevecht te zien overleven, met slechts een beperkte herstelling van je levensbalk tussenin. Het grote verschil ligt in het gebruik van statistieken en bonussen. In de Abyss (letterlijk, kloof) vorder je niet volgens het aantal gevechten, maar via het aantal slagen die je kunt landen. Elke slag brengt je wat dieper en op bepaalde dieptes zal je een soort "hoofdman" moet verslaan. Deze zijn ietsje uitdagender dan de rest, maar na afloop mag je wel één van je statistieken omhoog trekken of een bonus kiezen. In het begin van de Abyss is het ook mogelijk de lokale statistiekboer te bezoeken om enkel upgrades te kopen. Sommige bonussen die je in de Abyss vrijspeelt, worden ook hier beschikbaar.

In tegenstelling tot andere Survival gerelateerde modi, is het in theorie ook mogelijk om de Abyss uit te spelen. De sleutelwoorden hier zijn "in" en "theorie". De Abyss gaat tot aan 999 (slagen, niet gevechten) en bij de eerste nederlaag is het terug bij af. Eentje voor de doorzetters dus.

Je kan natuurlijk geen vechtgame hebben zonder de klassieke Versus mode. Deze biedt exact wat je zou verwachten: één tegen één in een stage naar keuze. Op de mode an sich kan ik weinig tot geen kritiek geven. Dit neemt niet weg dat ik eens mijn beklag kan doen over het feit dat veel te weinig vechtgames creatief bezig zijn met hun multiplayer. Waar zijn de Tag Battle, Tekken Ball en Tag Battle modi? Continuum Shift heeft met de Legion 1.5 mode eigenlijk al een Team Battle mechanisme klaar liggen. Waarom die niet doortrekken naar een Versus variant?

Alle gejank terzijde, het leukste van allemaal is dat zowat elke mode je wat zakgeld en ervaringspunten toestopt. Een redelijk risicoloze manier om de aandacht van de speler vast te houden. Ik ben niet helemaal zeker welke vechtgame franchise dit concept voor het eerst introduceerde - Soul Calibur? - maar het is een even eenvoudig als efficiënt systeem om de solo ervaring boeiend te houden. Zowel je valuta als je level hebben invloed op de inhoud van de Gallery. Deze kan het best omschreven worden als een kleine schatkamer inzake BlazBlue concept art, met als bonus de optie om de Unlimited versie van alles personages te kopen.

Iets wat je geen enkele digitale cent kost en ook in de Gallery zit, is de jukebox. De optie om elke schreeuw en elke stukje muziek naar eigen wens te beluisteren. Lang leve de meerwaarde.

Trouwens, inzake audio valt er nog het één en ander op te merken. Zoals altijd is de muziek wederom top. Hyperactieve orgels en zweverige violen, overstemt door elektrische gitaren en ondersteunt door een flinke scheut percussie. Zie het als 50% kerkmuziek, 50% rockmuziek, 100% adrenaline. De titel speelt wel een beetje vals door heel wat muziek uit de originele Calamity Trigger over te nemen. Voice-overs zijn opnieuw van hoogstaande kwaliteit - dat Soul Calibur hier eens lessen uit trekt - en kunnen in het opties menu tussen Engels en Japans gewisseld worden. Jammer genoeg blijken niet alle exclamaties even helder te zijn, alsof iemand plotseling de bitrate liet kelderen. Een conversiefoutje? Een bewuste keuze om schijfruimte te besparen? Wie weet…

Continuum Shift II speelt even vlot op de handheld als op de thuisconsole en bevat een flinke dosis variatie in personages en speelmodi. Ook het gebruik van levels en geld (in combinatie met een goed gevulde Gallery) zorgen er voor dat de solo ervaring blijft boeien. In vergelijking met de PS3/X360 versie wordt er wel het één en ander ingeboet op audiovisueel vlak. Niet dat dit compleet onverwachts is voor een handheld titel, maar het blijft een spijtige zaak. Liefhebbers van vechtgames zullen niet teleurgesteld worden, maar zij die van plan zijn om een PS Vita te kopen wachten misschien best op BlazBlue: Continuum Shift Extend. De 1.2 versie van Continuum Shift, zeg maar. Gezien de rekenkracht van de Vita, zal deze waarschijnlijk wel de anime-pracht in al zijn glorie behouden (en Relius Clover als extra personage beschikbaar stellen).

8 / 10

De review van BlazBlue: Continuum Shift 2 doorgenomen, en je hebt wel zin om het spel in huis te halen? Dat kan, want de game is vanaf nu beschikbaar voor de PSP en 3DS.

Lees ons scorebeleid

Reacties

Sorry! De reacties op dit artikel zijn gesloten.